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5玩runtime如何助力H5游戏步入收

2018-08-05 19:02:14 | 来源: 民生图片

5玩runtime如何助力H5游戏步入收入时代

近日,亚马逊宣布从9月1日开始,所有广告不再使用FLASH,乔布斯所痛恨的FLASH离最终淘汰恐怕不远,取而代之的就是目前很火爆的HTML5。可以说,在FLASH时代最重要的收入无疑是FLASH游戏,也就是FLASH页游。顺应市场规律,HTML5由于液态模式的因素终将延续FLASH的使命,未来采用HTML5标准的页游,也必将风靡移动端设备。

事实上,H5游戏在2014年就曾在一夜之间达到巅峰,《围住神经猫》以开发时间一天半,美术一人,程序一人,上线48小时,PV达1026万,IP达241万,3天时间揽下几亿玩家的成绩,让所有移动游戏从业者目瞪口呆。然而如昙花一现般,在《神经猫》之后,H5游戏又再度沉寂,全国有能力做H5游戏的开发商开发了近千款游戏,妄图再次引爆玩家,结果却差强人意,为什么?

从技术层面上来说,目前的浏览器实际上对H5游戏的支持是比较差的。导致很多游戏在浏览器上运行效率低下,大型H5游戏几乎无法运行。而在分发渠道上,做出转发分享限制以后,最大的营销通道堵死,做好的产品应该怎么营销?还有,在原生APP游戏百花齐放的情况下,手游玩家是否能接受页游?开发商有太多需要思考跟权衡的问题,所以有人观望,有人试水

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,有人诋毁。

但这些问题并不难回答。

在技术上,runtime的诞生就是为了解决技术层的问题,以5玩runtime为例,其功能类似页游的FLASH PLAYER。对HTML5页游进行底层加速,让H5游戏运行效率媲美原生态游戏。这是5玩runtime最核心的。

其次,早期页游之所以能发展起来,一个重要的原因就是流量,5玩runtime也看到了这一点。为了彻底解决H5游戏的分发及流量问题,5玩runtime 和众多超级APP、流量方及游戏厂商进行三方合作。通过不同程度的游戏定制及嵌入,不仅给超级APP提供了更好的变现手段,提高用户留存时长,同时也给游戏CP提供了流量的来源,解决H5页游流量问题。

底层技术、流量来源的支持解决了H5游戏厂商的后顾之忧,在越来越优质的开发环境下,游戏CP需要做的,仅剩下判断及思考H5游戏的发展方向及受众的接受度了。从页游时代多少还是能看出端倪的,而有数据显示,市场接受度其实比业内人士想像的更好。

从上图中可以看到,原生游戏与H5游戏的用户数比达5:3,用户重叠度达59%,而这仅仅是HTML5页游发展一两年时间里的数据。在游戏的多元化时代里,游戏形式的局限性越来越小,更多人愿意根据时间点的分布、需求的满足去选择当下适合的游戏模式。在可预见的未来三年里,H5游戏借助于技术的完善,不管从数量还是质量都将呈现几何倍增长,进一步缩短与原生游戏的差距,而好的游戏将成为这一趋势的极大助力。

我们先看下今年第一季度的游戏分类趋势。

数据显示,目前2大类型,即休闲益智类和角色扮演类在H5游戏中占比比较大。一方面是由于刚最开始我们所说的技术与流量来源不确定,导致很多游戏CP以轻度游戏试水H5市场,来获得支撑数据,另一方面,从早期FLASH页游时代发展规律来看,游戏业态发展基本都是先有休闲益智类小游戏,然后再出现《热血三国》、《仙域》、《七雄争霸》、《神仙道》等中重度游戏,最后沉淀出精品,HTML5页游之路正在依循着这条路稳步发展。

当然,前景是美好的,但过程曲折漫长,目前很多游戏团队,在开发HTML5页游时,其实还是很慎重。一方面担心开发中、重度游戏的时间周期长和成本投入大,游戏出来后,如果失败的话损失惨重。另一方面,开发轻、中度游戏,虽然解决时间周期和投入问题,但游戏的变现能力变弱,像4399的众多FLASH小游戏一般,只能依靠广告来收入。其实不然,5玩runtime有别于其他加速器,已深度挖掘HTML5的游戏特性,充分发挥HTML5游戏特点开发出具有强社交、PK属性的5玩对战,通过小游戏的PK、排行、社交等等辅助功能,提高轻、中度游戏的粘度和付费能力。

因此5玩runtime不仅仅在解决游戏CP运行游戏的加速、提高运行效率入手,更是考虑流量给到游戏CP,让页游强力分发,同时更有增值的PK、排行、社交等等服务给到CP,全方位助力游戏CP发力HTML5游戏页游。

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